Ψηφιακά παιχνίδια εκπαιδευτικού σκοπού
Η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην τυπική ή άτυπη εκπαίδευση είναι ευρέως διαδεδομένη λόγω της δημοφιλίας τους σε παιδιά και νέους. Δύσκολες εκπαιδευτικές έννοιες γίνονται πιο ελκυστικές όταν παρουσιάζονται σε ένα διασκεδαστικό ψηφιακό περιβάλλον.
Στο άρθρο που μετέφρασε αρχικά ο Belén Gómez από τα ισπανικά (αρχικος δημιουργος και συγγραφέας ο Alejandro Domínguez, αναδημοσίευση από τον ιστοχώρο αυτό ) αναφέρει μία σειρά παιχνιδιων που στόχο έχουν να εξοικειώσουν τους νέους σε έννοιες όπως η δημοκρατία, η επιχειρηματικότητα ή η προφύλαξη απο καιρικά φαινόμενα.
Στο πολύ ενδιαφέρον άρθρο παρουσιάζονται τα εξής ψηφιακά παιχνίδια σοβαρού σκοπού:
Οσιαστικά υπάρχουν κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών όπως αυτά τις προσομοίωσης όπου αναφέρονται ψηφιακά παιχνίδια ρόλων που προϋποθέτουν από τους παίκτες τεχνικές στρατηγικές και λήψης αποφάσεων. Ειδικότερα, το πολύ ενδιαφέρον PeaceMaker όπου σε πραγματικό χρόνο οι παίκτες αποφασίζουν και πρέπει να πάρουν αποφάσεις για την κρίση στη Μέση Ανατολή.
Στο ίδιο πλαίσιο στρατηγικής και αποφάσεων είναι το ψηφιακό παιχνίδι Democracy 3, όπου οι παίκτες ως αρχηγοί κρατών αποφασίζουν για την οικονομία, την εθνική ασφάλεια και εξωτερική πολιτική διαχειριζόμενοι σύνθετες ηθικές και πολιτειακές αξίες. Σε αντίστοιχο ύφος είναι και το παιχνίδι Fate of the World, όπου οι περιβαλλοντικές επιπτώσεις των ανθρώπων είναι ιδιαίτερα εμφανείς σημιουργώντας κρίσεις τις οποίες οι παίκτες καλούνται να αλλάξουν.
Μία δευτερη κατηγορία παιχνιδιών σοβαρού σκοπού είναι τα παιχνίδια που σχετίζονται με το περιβάλλον ή καλύτερα την ουσιαστική μεταφορά των παικτών σε συνθήκες πραγματικότητας με στόχο την ευαισθητοποίηση τους, όπως το Pamoja Mtaani (Together in the Hood) όπου οι παίκτες καλούνται να ενσαρκώσουν έναν Αφρικάνό που αντιμέτωπίζει τα προβλήματα έλλειψη φαγητού, ξηρασίας, αλλ΄ακαι όλων των κοινωνικών θεμάτων που αντιμετωπίζουν οι χώρες του μη ανεπτυγμένου κόεμου.
Τέλος υπάρχουν παιχνίδια που χρησιμοποιούν τη μεταφορά δηλαδή το παραμυθιακό στοιχείο της μυθοπλασίας προκειμένου κα΄τω παό αυτό να κρύψουν εκαπιδευτικούς στόχους που συνηθώς παρουσιάζονται με πιο κλασικές μορφές μάθησης. Ένα τετοιο παιχνίδι είναι το Nubla, όπου οι παίκτες βοηθώντας ένα αγόρι μαθαίνουν τα μυστικά όλων των πινάκων τέχνης στο μουσείο Thyssen-Bornemisza.